你被寶可夢收服了嗎?

Po­ké­mon GO 的遊戲設計與社交網路的作用刮起了風潮,同時你的大腦無聲無息地誘使你身陷其中。
你沒想到,或許認知功能已經愈來愈難駕馭 Po­ké­mon GO 所給你的種種。圖片來源:黃子軒

你打開 Po­ké­mon GO,看一看周遭地圖;突然間,手機推播通知捎來震動的訊息,80 公尺外有一隻鬼斯!你匆忙走向鬼斯影子出現的位置,準備收服這隻從未擁有的寶可夢精靈。這時,你的大腦已經被收服了。

關於 Po­ké­mon GO 的由來,得回溯到 1995 年的一款 Game Boy 遊戲《神奇寶貝系列》,更為人耳熟能詳的說法是最早的《神奇寶貝紅綠版》或金銀版、水晶版等。兩年後,《神奇寶貝》動畫才根據遊戲改編出來,成為許多人的兒時記憶。相較於《神奇寶貝系列》,Po­ké­mon GO 的風潮龐大得可說是前無來者,除了因為其奠基的《神奇寶貝》動畫觸及族群更廣,還有它倚賴的科技如智慧型手機、G­P­S 系統,足夠新穎卻已為人熟悉 。然而,燃起 Po­ké­mon GO 狂熱的因子絕不僅於此。

寶可夢心理學

這些動機之強大,足以使人們都認為自己是寶可夢風潮裡,難得經過「自我思考」的玩家;但如果你這麼想,就忽視了大腦的魔力。

社會心理學上,自我決定論(self-de­ter­mi­na­tion the­o­ry)時常被運用來解釋電子遊戲的玩家動機,這個理論將人們的需求拆解成三個部分:能力(com­pe­tence)、關聯性(re­la­ted­ness)、自主性(au­to­no­my),三者的滿足程度,綜合決定了一個人的動機強弱。1

Po­ké­mon GO 玩家的終極目標不外乎成為寶可夢訓練大師、收集所有的寶可夢精靈、完成寶可夢精靈的進化過程,加上從新手開始便能不斷獲得的成就獎章。這幾天,不論是 Face­book 或 Ins­ta­gram,版面上總是充斥著好友收集到哪隻寶可夢精靈、人物等級達到多少的動態。這些不只是自我成就感的正向回饋,同時也能夠讓玩家輕鬆參與社交網路的話題,甚至得到旁人的關注,又彷彿再次肯定了玩家的能力。

有些評論表示,這場風暴將臺灣人的跟風現象表露無遺;但同樣是電子遊戲,Po­ké­mon GO 卻可說風靡全球,這似乎無法只以臺灣的習性風氣簡單論定,其中更牽涉到人們願意開始、或跟著玩起這遊戲的原因,也就是共感的情感層面。自 1995 年起,玩過《神奇寶貝系列》的人大概佔據了今天 20 至 50 歲的年齡層;自 1997 年起,看過《神奇寶貝》動畫的人則約存在於 20 至 60 歲的年齡層。對這麼廣大的族群而言,兒時情懷的共同回憶,強化了彼此之間連繫的關聯性,成為時下最夯的話題之一。

此外,當新聞不斷播報大賣場因購買精靈誘餌(註:吸引寶可夢精靈聚集的一種道具)而增加五成來客數,或者計程車、德國電車系統設計了收服寶可夢精靈的行車路線,在在昭示了商業 4.0 的來臨。但人們仍依舊認為自己不受遊戲公司或資本主義操縱,而是自主的決定玩起遊戲;因為他們說服自己享有 Po­ké­mon GO 對生活正面轉變的內在動機,譬如遊戲官方宣稱能鼓勵玩家走出屋子而有益身心;在鄰近寶可夢精靈密集的地方,連陌生人也樂於向你說明精靈的出沒地點,也有人表示在丟出誘餌後,人群會在身邊聚集,因此「宅男宅女」能獲得更多與人互動的機會,更可讓三代同堂「闔家皆歡」。人們因此找到緣由,將「害怕錯過」的心理,轉化為積極的「避免錯過」而開始「體驗」遊戲,彷彿將自主決定權緊握手中。

這些動機之強大,足以使人們都認為自己是寶可夢風潮裡,難得經過「自我思考」的玩家;但如果你這麼想,就忽視了大腦的魔力。

上圖綠色路徑即為獎勵系統之中腦邊緣路徑(mesolimbic pathway),連接了腹側被蓋區(V­T­A)與伏隔核(nu­cle­us ac­cum­bens)。圖片來源:mobieg.co.za

Po­ké­mon GO 幾乎可說是集體成癮現象。喬治‧庫柏(Ge­or­ge F. Koob)博士提出假說,2認為成癮是一種障礙,除了來自大腦獎勵系統(re­ward sys­tem)病生理功能減退的機轉,更會加上大腦壓力迴路的啟動。所謂的獎勵系統,是由多巴胺(do­pa­mine)這種神經傳導物質所中介,發動大腦半球內側的神經迴路,廣泛參與動機形成和成癮的行為。

這條路徑源自中腦的腹側被蓋區(ven­tral teg­men­tal ar­ea),連接至屬於基底核之一員的伏隔核(nu­cle­us ac­cum­bens)。在 1950 年代,已有科學家進行獎勵系統相關的實驗:他們在老鼠大腦的不同位置放上電極,並由老鼠自動按壓通電流刺激的裝置,結果老鼠在某些大腦區域放上電極時,會非常頻繁的按壓裝置,這些區域便是日後被更加精準定義的獎勵系統。

單只痛苦的消失便能帶來愉悅,快樂的減少則會引發更巨大的哀傷;這樣苦盡甘來、樂極生悲的情緒現象,稱為相對歷程理論

根據索羅門與科比特(So­lo­mon & Cor­bit)在 1974 年提出的心理學與神經生物學模型,當正面情緒持續出現後,中樞神經系統會自主降低快樂的強度,作為一種調控方式,負面的情緒亦然。其觀察高空跳傘者,發現菜鳥在剛開始墜落時通常十分恐懼,但一旦成功落地之後,卻會處在亢奮的狂喜狀態。也就是說,單只痛苦的消失便能帶來愉悅,快樂的減少則會引發更巨大的哀傷;這樣苦盡甘來、樂極生悲的情緒現象,稱為相對歷程理論(op­po­nent-pro­cess the­ory)。3

然而,在成癮的過程中,例如有過多次經驗而慣於刺激的跳傘老手,就連快樂的成分也終將被調降:獎勵系統的閾值會在短時間內上升,使啟動獎勵系統所需的刺激必須增加,即所謂的耐受(to­ler­ance);尾隨在閾值上升後的生理現象是壓力系統的啟動,此時如果沒有刺激或刺激不足,人們就會進入負面的情緒狀態,如失落、暴躁等,促使自己接受更大的刺激。於是人像旋轉木馬一樣,困在成癮的迴圈當中。還記得捕獲第一隻精靈的成就感嗎?如今,你必須抓到兩隻、三隻,甚至不惜跋山涉水以尋找更多的寶可夢,才能重新體會當初的美好了。

最後,Po­ké­mon GO 運用擴充實境(aug­men­ted re­a­li­ty)這項技術,也就是在真實環境中,即時疊加上圖像、影像、聲訊、G­P­S 地理資訊等資料,提供使用者更豐富的環境體驗。事實上,已有許多研究利用此類方興未艾的科技,以虛擬實境(vir­tu­al re­a­li­ty)來產生虛擬迷宮、社交活動等等,成功活化腦中的神經路徑,進行研究與協助運動復健;4而 Po­ké­mon GO 則巧妙地將寶可夢精靈真實背景融合,例如在盆栽裡找到獨角蟲、在大石塊上找到阿伯蛇等等,強化了虛擬或擴充實境所強調的置身感(pre­sence),無怪乎令人愛不釋手。

當你覺得空虛、無趣時,又打開前幾分鐘才剛關掉的 Po­ké­mon GO,你沒想到大腦與心理機制正在你的頭殼中一直運作著,讓你享受玩遊戲的當下,也使你更需要寶可夢精靈。你沒想到,或許認知功能已經愈來愈難駕馭 Po­ké­mon GO 所給你的種種。


  1. Richard M. Ryan and Edward L. Deci. Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. 

  2. Nicholas W Gilpin and Remi Martin-Fardon. Brain Rewards & Stress Systems in Addiction. 

  3. Harold Pashler. Encyclopedia of the Mind. 

  4. Corey J. Bohil, Bradly Alicea & Frank A. Biocca (2011). Virtual reality in neuroscience research and therapy. Nature Reviews Neuroscience, 12, 752-762. doi:10.1038/nrn3122 

文:黃子軒(意識物)

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